Spolna priprava, spolni stereotipi in verjetnost spolnega nadlegovanja: preučevanje kognitivnih učinkov igranja spolno eksplicitne video igre
Mar 25, 2022
Kontakt: Audrey Hu Whatsapp/hp: 0086 13880143964 E-pošta:audrey.hu@wecistanche.com
Mike Z. Yao & Chad Mahood & Daniel Linz
PovzetekTa študija preučuje kratkoročne kognitivne učinke igranja aspolno- eksplicitna video igra z žensko vsebino "objektivizacije" moških igralcev. Štiriinsedemdeset moških študentov z univerze v Kaliforniji v ZDA je sodelovalo v laboratorijskem poskusu. Naključno so jim dodelili igro aspolno- eksplicitna igra ali ena od dveh kontrolnih iger. Kognitivna dostopnost udeležencev dospolnoinspolnoobjektiviziranje misli je bilo izmerjeno v nalogi leksikalne odločitve. Uporabljena je bila tudi lestvica verjetnosti spolnega nadlegovanja. Rezultati kažejo, da lahko igranje video igrice s temo »objektivizacije« žensk spodbudi misli, povezane s seksom, spodbudi moške, da na ženske gledajo kot na spolne objekte, in vodi do nagnjenj po samoprijavljenem vedenju do žensk v družbenih situacijah.
Ključne besedeMedijiseks. Video igrica. Priprava. Spolni stereotip. Spolno nadlegovanje. Shema spolov. Naloga leksikalne odločitve

Cistanche deserticola preprečuje bolezni ledvic, kliknite tukaj za vzorec
Uvod
Videoigre so ena najpomembnejših sestavin sodobne zabavne industrije. Družbeni in psihološki učinki igranja video iger, zlasti tisti negativni učinki, so v zadnjih letih pritegnili veliko pozornost širše javnosti in družboslovcev. Velik del javne razprave o negativnih učinkih igranja video iger se osredotoča na nasilno vsebino, ki jo običajno najdemo v zabavnih igrah. Številne empirične študije so preučevale družbene in psihološke učinke, povezane z igranjem nasilnih videoiger (Anderson 2002; Anderson in Bushman 2001; Anderson in Dill 2000; Anderson et al. 2004b; Sherry 2001).
Manj empiričnih študij pa je sistematično raziskovalo učinke igranja iger, ki so odkritespolnokljub zaskrbljenosti glede negativnega vpliva "seksističen" ali spolno eksplicitne vsebine v video igrah (Brathwaite 2007; Dill et al. 2008; Dill in Thill 2007). Ta študija poskuša zapolniti to praznino s preučevanjem kratkoročnih kognitivnih učinkov igranja priljubljene video igre, ki vsebuje spolno eksplicitne in ženska vsebina »objektiviranja« med moškimi igralci. Ta laboratorijska študija obravnava to kritično družbeno vprašanje, povezano s spolom, s teorijo testiranja, ki predlaga psihološke procese, ki veljajo za univerzalne, in uporablja posebno raziskovalno metodologijo, na katero socialni in kulturni dejavniki manj vplivajo lahko vpliva na rezultate študija.
Najprej pregledamo različnespolnovsebino, ki jo običajno najdemo v video igrah. Sledi razprava o učinkih izpostavljenosti posredovanemuseks. Na podlagi več dobro razvitih teorij znotraj okvira socialne kognicije in predhodnih empiričnih raziskav so nato podane specifične napovedi o kratkoročnih kognitivnih učinkih igranja videoiger, ki vsebujejospolno- eksplicitna in ženska "objektivizacija" vsebine nad moškimi igralci. Z moškimi dodiplomskimi študenti velike univerze v ZDA se izvaja laboratorijski poskus, da bi preverili te napovedi.
Spolna vsebina v video igrah
Kontroverznospolnovsebina je del video iger že skoraj tako dolgo, kot obstaja medij (Brathwaite 2007). Igra Atari iz leta 1982, Custer's Revenge, je v ZDA sprožila javno negodovanje zaradi simulacije seksa z ujetnico Indijanko. V tej igri so igralci nadzirali grobo upodobljenega generala Georgea Custerja, da je tekel z ene strani zaslona na drugo stran in se izogibal letečim puščicam. Cilj igre je bil doseči drugi konec zaslona in imeti spolni odnos z golo indijansko žensko v ujetništvu. Nedavno, "mini igra", ki prikazuje simulacijospolnoobčevanje glavnega junaka in njegovega dekleta v igrici v svetovno priljubljeni videoigri Grand Theft Auto iz leta 2004, Grand Theft Auto: San Andreas, je sprožilo veliko polemik javnosti in zakonodajalcev po vsem svetu ter sprožilo vrsto pravnih in regulativnih ukrepov ter javni protesti v ZDA.
Pravzaprav je v elektronskih igrah vseh vrst mogoče najti spolno vsebino različnih stopenj (Brathwaite 2007). V devetdesetih letih prejšnjega stoletjaspolnoEksplicitna vsebina je bila redko najdena v družinam prijaznih konzolnih igrah, ki jih je izdelal Nintendo, ker je podjetje leta 1983 strogo prepovedalo takšno vsebino v svojih igrah (Sheff 1993), vendar je bila na voljo na drugih igralnih platformah, kot sta PC in Arcade. Leta 2004 so igre z eksplicitnimi spolnimi podobami in pripovedmi vstopile na glavni trg videoiger v ZDA s pojavom več iger za odrasle (npr. Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, Playboy: The Mansion, The Guy Game itd.) . Te so bile razvite in izdane za priljubljene sisteme domačih konzol (npr. PlayStation 2, Xbox itd.) in so bile široko oglaševane v glavnih medijih ter zlahka dostopne pri skoraj vseh prodajalcih video iger. Ocenjuje se, da igre za odrasle in odrasle, ki vsebujejo neko vrsto spolne vsebine, predstavljajo 12 odstotkov vseh iger, izdanih v ZDA, ki jih je ocenil Odbor za ocenjevanje elektronske programske opreme (ESRB) (Terdiman 2005).
V obsežnem pregledu je Brathwaite (2007) opisal vrstespolnovsebine v video igrah glede na njihovo funkcijo, stopnjo in namen. Spolna vsebina v video igrah ima lahko različne funkcije. Na osnovni ravni se lahko spolna vsebina preprosto uporablja v estetske namene. Na bolj kompleksni ravnispolnovsebina je lahko tudi del glavne mehanike video igre, ki igralcem omogoča neposreden nadzor nad spolnim dejanjem z virtualnimi liki. Seks lahko deluje tudi kot oblika nagrade. Na primer, v priljubljeni seriji videoiger Leisure Suit Larry igralci premagujejo različne ovire, kot so zmagovanje v igrah pokra, reševanje ugank in odgovarjanje na nepomembna vprašanja, da bi seksali z različnimi ženskimi liki.
Seks v video igrah se lahko razlikuje tudi glede na stopnjo. Spolna vsebina lahko sega od čiste abstrakcije do izjemno eksplicitnih upodobitev. Na primer, v mnogih družabnih simulacijskih igrah, kot je The Sims, so spolna dejanja zgolj predlagana ali domnevna. Najstniške igre lahko vsebujejo določeno stopnjo delne golote. V igrah, ki so namenjene odraslim, je lahko količina spolne vsebine bistveno bolj eksplicitna.
Na splošno so video igre, proizvedene v 21. stoletju, bolj interaktivne in imajo veliko boljšo grafiko kot njihove predhodnice iz 80. in 90. let. Namesto izvajanja niza ponavljajočih se gibov v vnaprej dogovorjenih in grobo prikazanih scenarijih, lahko igralci prosto komunicirajo z inteligentnimi in realistično animiranimi računalniškimi avatarji. Podobno je spolna vsebina v teh novejših video igrah postala bolj realistična in kompleksna.
Tretjič, seks v video igrah je mogoče razumeti v smislu njegovega splošnega namena. Najbolj očitno je, da so upodobitve spolnosti same po sebi zanimive in da je seks zaradi seksa namenjen zabavi. Te igre igralcem pogosto omogočajo tudi raziskovanje svojih spolnih fantazij prek virtualnih likov ali računalniško posredovanih partnerjev v živo. Spolno usmerjene igre so lahko tudi namen spolne vzgoje. Na primer, The Sex Ed Game omogoča staršem in najstnikom, da skupaj igrajo trivialno igro, da bi spodbudili resne razprave o spolnosti v zabavnem okolju. Razvijalci iger uporabljajo spolno vsebino tudi za izražanje realizma v igrah vlog ali simulacijskih igrah. V takih primerih bi spolna vsebina izboljšala splošno izkušnjo video igre. Nedavni razvoj poglobljenih sistemov in omrežnih tehnologij omogoča uporabnikom celo ustvarjanje lastne vsebine za odrasle in simulacijo spolnih dejanj z drugimi avatarji, ki jih nadzira človek, v realistično upodobljenih virtualnih okoljih, kot je Second Life.

cistanche zdravijo bolezni ledvic in izboljšujejo delovanje ledvic
Stereotipi o spolu in spolna objektivizacija žensk v video igrah
Večina video iger, ne glede na to, ali so specifično spolno usmerjene ali ne, pogosto prikazuje hiperseksualizirane ženske like (Dietz 1998; Dill in Thill 2007; Ray 2004). Junakinje v akcijskih video igrah pogosto nosijo seksi obleke, ki komaj zakrivajo njihova telesa. Igralni lik Lara Croft je ustvaril strani oboževalcev po vsem svetu in navdihnil val seksi glavnih žensk v video igrah (Brathwaite 2007). Oktobrska številka revije Playboy iz leta 2004 je na sredini prikazala Lubo Licious, računalniško ustvarjeno (CG) žensko osebo v igri Leisure Suit Larry, Magna Cum Laude. Revija je vsebovala tudi gole ali polgole slike CG ženskih likov iz več drugih video iger.
Večina ženskih likov v video igrah je prav tako stereotipnih in objektiviziranih. Burgess et al. (2007) je analiziral 250 ovitkov video iger za konzole in ugotovil, da so ženske pogosteje prikazane kot pomožni liki in da je več kot dve tretjini ženskih likov v video igrah (v nasprotju s samo približno desetimi odstotki moških likov) predstavljenih v stereotipih. vloge spolov (npr. deklica v stiski in navijačice) ali subjekt fizične objektivizacije. Podobne ugotovitve so bile pridobljene iz dveh nedavnih analiz vsebine revij o video igrah (Dill in Thill 2007; Miller in Summers 2007). Dill in Thill (2007) sta ugotovila, da so ženski liki v video igrah veliko bolj verjetno prikazani kot seksualizirani, pomanjkljivo oblečeni in da prikazujejo mešanico spolnosti in agresije kot moški liki. Pomembno raziskovalno vprašanje, ki seveda izhaja iz teh analiz vsebine in vodi pričujočo raziskavo, je: "Kakšni so učinki igranja video iger, ki vsebujejo takšne spolno objektivizirane upodobitve žensk?" Kot podlago za to raziskovalno vprašanje se najprej obrnemo na preteklo literaturo o vplivu posredovane spolne vsebine iz tradicionalnih medijskih virov.
Vpliv medijskega seksa v tradicionalnih medijih
Ne glede na vrsto, stopnjo in namen zaskrbljenosti glede spolne vsebine v medijih, seksistične in/ali spolno eksplicitne upodobitve so bile na splošno povezane z možnim vplivom, ki ga lahko imajo na odnos in vedenje moških gledalcev (Gunter 2002; Linz in Malamuth 1993). ). Zillmann et al. (1981; Zillmann in Sapolsky 1977) je predlagal model vzburjenosti/hedonične valence, da bi pojasnil, kako bi izpostavljenost pornografiji vodila do agresije s prenosom vzbujanja pod določenimi pogoji (npr. jeza), zlasti ko je bila spolna vsebina zaznana kot gnusna. Poleg tega sta Zillmann in Bryant (1982) predpostavila, da bi dolgoročno uživanje nenasilnega spolnega gradiva povzročilo spremembo gledalčevega okusa v prid manj običajnih spolnih prikazov (npr. suženjstva, sadomazohizma ali druge "deviantne" oblike seksa). ) v iskanju več razburjenja.
Raziskovalci so preučevali tudi vpliv spolnih medijskih vsebin na odnos moških do žensk. Študije so na primer pokazale, da lahko izpostavljenost nasilni spolni vsebini, v kateri se zdi, da je ženska odgovorna za lastno viktimizacijo ali da je spolno vzburjena, lahko povzroči spremembe v kognitivni oceni moških in sprejemanju spolnega nasilja (Donnerstein et al. 1987). . Obstaja tudi vrsta empiričnih dokazov, ki kažejo, da bi moški, ko bi bili izpostavljeni spolno eksplicitnemu gradivu, v katerem so ženske prikazane kot spolni objekti, ki so dojemljivi za vsak spolni napredek, razvili negativen odnos do žensk (Gunter 2002; Linz in Malamuth 1993). ).
Pretekle raziskave o prikazovanju spola v medijih prav tako kažejo, da bi spolno stereotipne predstavitve moških in žensk vplivale na odnos in dojemanje v zvezi s spolom (Scharrer 2005; Ward 2002). Z vidika učinkov kultivacije, ki trdi, da lahko dolgotrajna in ponavljajoča se izpostavljenost televiziji spremeni predstave gledalcev o družbeni realnosti (Gerbner et al. 1980), so raziskovalci odkrili očitno povezavo med količino gledanja televizije in stereo vlogami spola. tipkanja med otroki in mladostniki (Gunter 2002). Empirični dokazi tudi nakazujejo, da je večja verjetnost, da se bodo ljudje identificirali s privlačnimi medijskimi liki, ki izvajajo nagrajevalne dejavnosti skozi socialni kognitivni proces, in se od njih učili (Bandura 1986, 2001). Na podlagi tega stališča in dejstva, da osrednji mediji ponavadi prikazujejo in hvalijo tvegano in neodgovorno spolno vedenje (Kunkel et al. 1999), raziskovalci predlagajo, da bi mlade odrasle spodbujali k podobnemu promiskuitetnemu vedenju zaradi pogostega gledanja televizije ( Gunter 2002).
Za razliko od empiričnih raziskav o seksu v tradicionalnih medijih obstaja le peščica empiričnih študij, ki preučujejo učinke spolnih vsebin v video igrah. V eni od edinih študij o učinkih spolnosti v video igrah (Brenick et al. 2007) je bilo 41 moških in 46 žensk izpostavljenih spolnim stereotipom in nasilju v video igrah, rezultati kažejo, da so moški, ki so bili navdušeni igralci, bolj verjetno opravičiti negativne stereotipe v igrah, ki spolno izkoriščajo ženske. V drugi študiji (Dill in Thill 2007) so udeleženci pokazali močne spolne stereotipe, ko so jih vprašali, naj opišejo, kako sta izgledala tipičen moški in ženski lik; edina najpogosteje navedena lastnost žensk je bila "velike joške".
Medtem ko te študije kažejo, da lahko igranje video iger na splošno vpliva na spolno in s spolom povezano zaznavanje in odnos med moškimi igralci, je bilo opravljenih zelo malo raziskav, da bi preizkusili učinke izpostavljenosti odkrito spolni vsebini v video igrah. Da bi zapolnili to praznino, se pričujoča študija opira na tri dobro razvite teoretične perspektive znotraj splošnega modela učenja (GLM) in socialnega kognicijskega okvira, da razišče kratkoročne kognitivne učinke, kot tudi spremembe v vedenjskih težnjah, o katerih poročajo sami, kot rezultat igranja spolno eksplicitne video igrice s tematiko objektivizacije žensk.
Model splošnega učenja
Splošni učni model je bil razvit v poskusu združitve elementov iz več obstoječih teoretičnih perspektiv znotraj okvira socialne kognicije. Ključne teoretske perspektive v GLM vključujejo kognitivno-neoasociacionistični model (Anderson in Bower 1973), teorijo socialno-kognitivne obdelave informacij (Huesmann 1998) in socialno kognitivno teorijo (Bandura 2002) (glej Buckley in Anderson 2006, za popolno pregled). Prvotna inkarnacija tega modela (The General Aggression Model, alias GAM) se je ukvarjala izključno z učinki nasilne vsebine na agresijo (Anderson in Bushman 2002). Vendar pa je bilo nedavno ugotovljeno (Buckley in Anderson 2006), da je model dovolj "splošen", da se ga lahko uporabi za vse vrste medijskih vsebin, vključno s spolno eksplicitnim gradivom.
V svoji najosnovnejši obliki GLM predlaga, da spremenljivke, povezane z osebo, medsebojno delujejo s spremenljivkami, povezanimi z dano situacijo, da bi vplivale na človekovo notranje stanje. Spremembe notranjega stanja so nato povezane s spremembami v kasnejših ocenah, odločitvah in vedenju (Buckley in Anderson 2006). V tej raziskavi se zanašamo na GLM in njegove podteorije, da preučimo vpliv igranja spolno eksplicitnih videoiger z vsebino »objektivizacije« žensk (spremenljivka situacije) med moškimi igralci (spremenljivka oseba) na njihov kratkoročni kognicije (notranja spremenljivka stanja).

cistanche izboljša sposobnost učenja in spomina
Kognitivno-neoasociacionistični model in aktivacija misli, povezanih s spolnostjo
Kognitivno-neoasociacionistični model temelji na perspektivi, da človeške misli in čustva obstajajo kot niz med seboj povezanih vozlišč v kognitivni mreži (Anderson in Bower 1973). Vozlišča, povezana z danim konceptom (npr. spolne misli), ki obstajajo v velikem številu in so med seboj močno povezana, so najlažje dostopna (Jo in Berkowitz 1994). Ta medsebojno močno povezana vozlišča so znana kot strukture znanja (Potter 1999). Raziskovalci medijske psihologije so teoretizirali, da lahko izpostavljenost medijskim vsebinam "pripravi" ali aktivira te strukture znanja (Roskos-Ewoldsen et al. 2002). Ko so te strukture znanja pripravljene, je bolj verjetno, da bodo dostopne v naslednjih situacijah. Izpostavljenost spolnim medijskim vsebinam bo na primer spodbudila strukture znanja, povezane s spolnostjo. Te zelo dostopne strukture znanja bodo nato zlahka dostopne v kateri koli situaciji takoj po izpostavljenosti spolni medijski vsebini.
Aktivacija struktur znanja sloni poleg osnovnega pripravka tudi na konceptu širjenja aktivacije. Ko je določen koncept aktiviran, se vzbujanje razširi po poteh, ki ga povezujejo s povezanimi koncepti (Collins in Loftus 1975). Če se kopiči dovolj vzbujanja, se aktivirajo tudi ti medsebojno povezani koncepti. Empirične raziskave so našle dosledno podporo ideji, da se lahko aktivacija ene misli razširi na druge povezane misli in občutke (Berkowitz 1993; Graham in Hudley 1994).
Obstaja nekaj empirične podpore za kognitivni neoasociacionistični model in GLM na področju nasilja v video igrah. Na primer, nedavna metaanaliza (Anderson et al., Anderson et al. 2004a) je pokazala, da je povečanje nasilja v video igrah lahko povezano s povečanjem agresivne kognicije, vpliva, vzburjenosti in vedenja. Posebej zanimiva so spoznanja, povezana z agresivnimi kognicijami. Te ugotovitve je morda najbolje ponazoriti s pregledom enega primera študij, uporabljenih v metaanalizi. Na primer, Anderson in Dill (2000) sta ugotovila, da so imeli udeleženci, ki so igrali nasilno igro, večji dostop do agresivnih misli (merjeno s testom reakcijskega časa) kot tisti, ki so igrali nenasilno igro.
Kot je opisano zgoraj, spolno usmerjene video igre pogosto vsebujejo nazorne prikaze spolnih podob in situacij (Brathwaite, 2007). Igranje teh spolno nabitih video iger bo verjetno okrepilo tiste strukture znanja v kognitivni mreži, ki je povezana s spolnostjo. Tako je pomembna potencialna posledica igranja spolno eksplicitnih video iger aktivacija spolno usmerjenih misli. Kot uporabo GLM je mogoče domnevati, da bo pri moških (spremenljivka osebe) izpostavljenost spolno eksplicitni videoigri (spremenljivka situacije) povzročila povečano število spolno usmerjenih misli (spremenljivka notranjega stanja). Natančneje:
H1:
Moški igralci spolno eksplicitne videoigre bodo imeli hitrejši dostop do misli, povezanih s spolnostjo, v svoji strukturi znanja kot moški igralci drugih vrst videoiger.
Socialno-kognitivna teorija obdelave informacij in spolni stereotipi
Kot je bilo omenjeno zgoraj, je ena od teoretičnih perspektiv, vključenih v GLM, teorija socialno-kognitivne obdelave informacij (tudi SIP, Huesmann 1998). Huesmannova teorija nadalje raziskuje koncept strukture znanja, o katerem smo govorili prej. Teorija se osredotoča na dve obliki struktur znanja, sheme in skripte. Po Huesmannu (1998) shema predstavlja vse posameznikovo kognitivno znanje, povezano z danim pojmom (npr. spol). Scenarij je dobro vadjena serija povezanih shem, ki predstavljajo določene dogodke in dejanja (npr. romantični zmenek, ki lahko vključuje ali ne vključuje sklicevanja na shemo spolnosti). Po teoriji SIP posamezniki pridobivajo socialne informacije tako, da pripisujejo nove informacije obstoječim shemam in skriptom skozi proces primerjave z razpoložljivimi shematskimi prototipi (Wicks 1992). Z drugimi besedami, ko so ljudje izpostavljeni novim informacijam, jih ljudje nagibajo gledati skozi lečo obstoječih shem.
Pomembna posledica teorije SIP je njena napovedna uporabnost v zvezi s stereotipi in družbeno kategorizacijo (Manis et al. 1986). Raziskave so pokazale, da je kategorizacija sredstvo, s katerim se dostopa do stereotipa ali sheme in se uporablja za sklepanje ali oblikovanje vtisa o ciljnem dražljaju (Zarate in Smith 1990). Natančneje, ko prvič srečamo osebo, opazimo nekaj vidnih atributov, kot so spol, barva kože, oblačila itd. Ti atributi bi bili verjetno povezani z miselno shemo o družbeni skupini, ki ima podobne značilnosti. Nato naredimo začetni vtis ali presojo o tej osebi na podlagi narave in vsebine te sheme.
Fiske in Taylor (1991) trdita, da so abstraktne informacije, shranjene v shemi o določenem konceptu, hierarhično organizirane. V skladu s tem stališčem je empirična raziskava o spolnih stereotipih pokazala, da bi zaznavalec žensko najprej razvrstil glede na njen spol in jo nato razvrstil v podkategorije, kot so karierna ženska, negovalka ali spolni objekt (Clifton et al. 1976; Deaux et al. 1985). Takšne klasifikacije bodo vplivale na kasnejše vedenje ljudi do ciljne osebe.
Prejšnje raziskave kažejo, da so mediji pomemben vir vpliva na razvoj in dostopnost kognitivnih shem (Potter 1999; Shrum 2002; Wicks 1992). Zlasti v povezavi z mediji in stereotipiziranjem spola je bilo ugotovljeno, da moški subjekti, ki so bili izpostavljeni spolno objektiviziranim prikazom žensk v medijih, pogosteje razmišljajo o ženskah kot o spolnih objektih in so bolj verjetno, da se bodo kasneje vključili v neprimerna spolna dejanja. interakcija z žensko (Mulac et al. 2002; Rudman in Borgida 1995). Dill et al (2008) so testirali učinke izpostavljenosti spolno tipiziranim likom iz video iger v primerjavi s podobami poklicnih moških in žensk na presoje in stališča, ki podpirajo agresijo proti ženskam. Rezultati so pokazali eksperimentalne učinke kratkotrajne izpostavljenosti stereotipnim medijskim vsebinam na presojo spolnega nadlegovanja.
Nekateri so trdili, da videoigre na splošno oblikujejo moški za druge moške in se nagibajo k temu, da se hranijo v moških fantazijah o nadzoru, moči in uničenju (Provenzo 1991). Ta tema moških fantazij je še posebej izrazita v spolno nabitih video igrah. Na primer, v Playboy: The Mansion, prvi igri, zgrajeni na podlagi licence Playboy, igralec igre postane Hugh Hefner in poskuša zgraditi virtualni Playboyev imperij z novačenjem soigralcev in objavljanjem spolno usmerjenih revij. V tej igri poskuša igralec prepričati animirane like, da postanejo goli, da jih lahko igralec fotografira. Še ena spolno nabita video igra, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, združuje humor in seks. Splošni zaplet te igre je precej preprost: glavni lik, nizek in piflarski "zguba", poskuša seksati s čim več dekleti v študentskem okolju. Ženske v teh igrah so dobesedno obravnavane kot spolni objekti, tako v smislu pripovedi kot podob.
Na podlagi načel teorije SIP je možna posledica igranja video iger, ki ženske eksplicitno prikazujejo kot spolne objekte, lahko večja dostopnost do specifične spolne sheme žensk kot spolnih objektov. Rudman in Borgida (1995) sta ugotovila, da sta "ženske kot negovalke" in "ženske kot spolni objekti" shranjeni kot dve protislovni spolni podshemi pod isto kategorijo žensk višjega reda; ko je ena podshema pripravljena (npr. mati), je dostopnost druge podsheme (npr. kurba) potlačena. Poleg tega si lahko to zatiranje sheme ogledamo skozi proces splošnega modela učenja. Lahko se domneva, da bo za moške (spremenljivka osebe) izpostavljenost videoigri, ki prikazuje ženske kot spolne objekte (spremenljivka situacije), aktivirala bolj spolno stereotipne kognicije (notranja spremenljivka stanja). Natančneje: moški igralci spolno eksplicitne video igre s temami spolne objektivizacije bodo imeli hitrejši dostop do misli o ženskah kot spolnih objektih kot moški igralci drugih iger.
Vedenjske posledice
Razprava se je doslej osredotočala predvsem na učinke spolno eksplicitnih vsebin na kratkoročne kognicije posameznika. Vendar pa so potencialno pomembnejša skrb vedenjske posledice igranja spolno nazornih video iger. Spomnimo se, da poleg kognitivnih učinkov GLM napoveduje tudi, da lahko izpostavljenost medijskim vsebinam, vključno s spolno eksplicitnimi vsebinami, vpliva na vedenje. Nekaj študij je podprlo to trditev.
Rudman in Borgida (1995) sta na primer ugotovila, da so moški subjekti, ki so bili prikazani s televizijskimi oglasi, ki ženske prikazujejo kot spolne objekte, prikazali stereotipno pridobivanje informacij in se spolno vedli med uprizorjenim intervjujem zaveznice (npr. gledanje telesa zaveznice, spolno motiviran, videti seksističen in obstaja verjetnost spolnega nadlegovanja). Mulac (2002) je ugotovil, da so moški, ki so si ogledali ponižujoč spolni film, v primerjavi s tistimi moškimi, ki so si ogledali neponižujoč spolni film, pokazali manj tesnobe in večjo dominantnost pri interakciji s partnerko v naslednji nalogi. McKenzie-Mohr in Zanna (1990) sta ugotovila, da so spolno shematski moški subjekti, ki so gledali nenasilno pornografijo, bistveno bolj motivirani za spolno napredovanje žensk kot drugi subjekti. Na podlagi teh ugotovitev iz preteklih raziskav ta študija trdi, da dražljaj, ki spodbudi zaznavalca, da negativno kategorizira ženske v spolnem kontekstu, lahko povzroči seksistične vedenjske težnje do žensk.
Poleg tega lahko izpostavljenost seksistični vsebini v video igrah povzroči seksistično vedenje, k temu učinku lahko prispeva tudi interaktivna narava video iger. V zvezi z nasiljem v video igrah raziskovalci trdijo, da lahko igranje ustvari izkušnjo, ki je sama po sebi bolj nasilna kot gledanje nasilja na televiziji (Malamuth et al. 2005). V nasprotju z gledanjem televizije videoigre igralca pogosto prisilijo v nenehno in ponavljajoče se nasilje. Poleg tega je televizijska izkušnja pasivna, izkušnja video igre pa je interaktivna in izkustvena, kar lahko potem povzroči večje učinke na igralce. Podoben argument lahko podamo za spolno usmerjene igre.
Preizkusi družbene kognitivne teorije (Bandura 2002), še ena ključna komponenta GLM, so ugotovili, da izpostavljenost medijskim portretom, ki so pozitivno okrepljeni ali nagrajeni, običajno vodi v povečanje posnemovalnega vedenja. Ta vzorec učinkov je še posebej verjeten, če je identifikacija z nagrajenimi liki visoka. Za razliko od gledalcev televizijskih programov, ki preprosto opazujejo druge like, ki izvajajo spolno povezana vedenja, igralci video iger dejansko stopijo v vlogo likov tako, da virtualno vadijo ta dejanja (tj. močno identifikacijo). Poleg tega spolno usmerjene videoigre pogosto neposredno ponujajo nagrade za seks (npr. dajanje točk za seks z ženskimi liki) ali uporabljajo seks kot nagrado (npr. prikaz spolnih podob po opravljeni določeni nalogi).
Na podlagi zgoraj opisanih teoretičnih argumentov in izsledkov raziskav je mogoče predvideti, da bo za moške (spremenljivka osebe) izpostavljenost videoigri, ki prikazuje ženske kot spolne objekte (spremenljivka situacije), bolj dovzetna za neprimerno spolno nagovarjanje žensk. Natančneje, H3:
Moški igralci spolno usmerjene videoigre s tematiko "objektivizacije" žensk bodo bolj verjetno sodelovali v nagnjenosti k spolnemu nadlegovanju, o kateri poročajo sami, kot moški udeleženci drugih iger.
Če povzamemo, ta študija črpa iz kognitivno-neo asociacijskega modela, teorije obdelave družbenih informacij in teorije socialne kognitivne teorije v splošnem okviru splošnega učnega modela, da bi raziskala kratkoročne kognitivne učinke predvajanja spolno eksplicitnega videa. igra s temami ženskega "objektiviranja" med moškimi igralci. Pričakujemo, da bodo moški udeleženci, ki so igrali to igro, imeli večjo dostopnost do misli, povezanih s spolnostjo, in specifične spolne sheme žensk kot spolnih objektov. Predvidevamo tudi, da bodo bolj dovzetni za neprimerno spolno napredovanje v različnih družbenih situacijah.
Metoda
V tej študiji je sodelovalo 74 moških udeležencev, starih od 18 do 47 let (Mage= 20.79, SD= 3.55) z univerze v Kaliforniji. Naključno so jim dodelili igranje spolno eksplicitne videoigre z vsebino »objektivizacije« žensk (N=24), kontrolne igre z nespolnimi družbenimi interakcijami (N=25) ali druge ne - spolno in nesocialno nadzorno igro (N=25) na igralni konzoli Sony Play Station 2® (PS2) za 25 minut. Preverjanje randomizacije je potrdilo, da so imeli udeleženci v vsakem pogoju podobno starost (F (2, 74)= 1.516, p =.226) in izkušnje z igranjem video iger (F (2, 74) =.872, str=.423). Po igranju so opravili nalogo leksikalne odločitve in izpolnili lestvico verjetnosti spolnega nadlegovanja (LSH) (Pryor 1987; Rudman in Borgida 1995). Naloga leksikalne odločitve je vključevala spolne besede in nevtralne besede za merjenje dostopnosti misli, povezanih s spolnostjo. Ta naloga je vključevala tudi spolno objektivizirajoče in nevtralne opise žensk. Vse besede, uporabljene v tej študiji, so bile premešane v nesmiselne nize črk, da bi nadzorovali dolžino vsake besede. Lestvica LSH je bila uporabljena za merjenje udeleženčeve vedenjske težnje (tj. dovzetnosti) za spolno nadlegovanje.
Stimulacijski materiali
Spolno usmerjena igra, uporabljena v tej študiji, je bila Leisure Suit Larry: Magna cum Laude TM (Leisure Suit Larry). Odbor za ocenjevanje elektronske programske opreme (ESRB) ima to igro oceno "M" za "zrelo". V tej igri igralci prevzamejo identiteto Larryja, smešnega in socialno nerodnega študenta, ki se poskuša prijaviti v televizijsko oddajo za zmenke. Da bi dosegel ta cilj, si mora Larry pridobiti naklonjenost različnih ženskih likov. Igralci bi raziskovali 17 različnih lokacij v in okoli univerzitetnega kampusa, da bi komunicirali s temi ženskimi liki. Takšne interakcije vključujejo igranje mini iger (npr. igre s pitjem alkohola, trampolin in tekmovanja v mokrih majicah) ter vključevanje v šaljive in spolno sugestivne pogovore. Poleg svoje spolno nabite pripovedi in cilja igre Leisure Suit Larry vsebuje tudi računalniško animirano goloto ter fotografije človeških ženskih modelov, oblečenih v seksi obleke.
Kot del uvodnega in vadbenega zaporedja, začetek igre Leisure Suit Larry od igralcev zahteva, da gredo skozi niz razmeroma preprostih nalog, kot so navigacija po kampusu, spogledovanje z ženskim likom in poskušanje narediti vtis nanjo z mešanjem koktajlov in plesnimi veščinami. . Ko jo je uspešno dovolj napil, bi jo Larry imel priložnost povabiti nazaj v svojo sobo v študentskem domu. Zaporedje uvoda in usposabljanja bi trajalo približno 15 do 30 minut.
Da bi zagotovili ustrezen nadzor nad spolno vsebino in simuliranimi družbenimi interakcijami v Leisure Suit Larry, sta bila v to študijo vključena dva nadzorna pogoja.
Prva uporabljena kontrolna igra je bila različica The Sims za PS2. Sims je ena izmed najbolj priljubljenih serij iger, razvitih za platformo PC. Je simulacijska igra, v kateri se lahko igralci prosto ukvarjajo z običajnimi dnevnimi aktivnostmi, kot so iskanje službe, služenje denarja, branje knjig, igranje biljarda itd. Podobno kot Leisure Suit Larry tudi The Sims II omogoča socialne interakcije med računalniško ustvarjenimi liki. , ne vsebuje eksplicitnih spolnih podob ali spolno nabitih pripovedi. ESRB ima oceno "T" za "Teen". Čeprav se računalniška različica igre Sims II precej razlikuje od Leisure Suit Larry, so bile številne ključne spremembe narejene posebej za PS2 različico te igre, zaradi česar je primerna kontrola v tej študiji. Prvič, animirani liki v tej igri so podobni tistim v Leisure Suit Larry. Drugič, nadzor lika v tej igri je bil spremenjen, da bi bolje ustrezal krmilniku PS2, ki se uporablja tudi za igranje Leisure Suit Larry. Tretjič, ko igralci prvič začnejo igrati različico igre Sims II za PS2, imajo dostop samo do omejenega načina za enega igralca "dobi življenje". Ta način služi kot vadnica in ponuja dokaj zahteven niz sedmih različnih misij, ki bodo trajale več ur. V tem načinu morajo igralci izpolniti več ciljev, kot je sklepanje novih prijateljev ali izboljšanje igralčevega doma. Vendar pa jim je onemogočeno izpolnjevanje bolj zanimivih ciljev, kot je pridobivanje naklonjenosti ženskih likov ali poroka, ker jih omejuje dejstvo, da morajo porabiti veliko časa za opravljanje obveznih dejavnosti, kot je odhod v službo ali ponovno polnjenje svojih motivov. Ta sprememba je učinkovito zmanjšala verjetnost, da se udeleženci vključijo v spolno motivirane dejavnosti (npr. iskanje partnerja) in je postala primerna kontrola v naši študiji.
Druga kontrolna igra, PacMan II, je bila uporabljena v tej študiji. Ta igra je služila kot pravi nadzor nad spolnim stanjem, ker ta igra nima človeškega značaja, družbene interakcije ali spolnih podob. Igralci igre PacMan II preprosto upravljajo smeška okrogle oblike, ki jedo različne predmete (npr. bele pike, sadje, kovance itd.) v dvodimenzionalnih labirintih, medtem ko ga lovijo sovražniki.

cistanche tubulosa
Naloga leksikalne odločitve
Naloga leksikalne odločitve (Meyer in Schvaneveldt 1971; 1976) se pogosto uporablja v eksperimentih kognitivne psihologije kot merilo semantične spominske strukture ali organizacije splošnega svetovnega znanja. Ta tehnika je bila uporabljena tudi v študijah, ki preučujejo kognitivne strukture, povezane s spolom (Geer in Bellard 1996; Geer in Melton 1997; Spiering et al. 2002). Pri tipični nalogi leksikalne odločitve se udeležencem predstavi mešanica besed in nebesed. Udeležence prosimo, da s pritiskom na gumb čim hitreje ugotovijo, ali je niz črk beseda ali ni.
V tej študiji sta bili uporabljeni dve skupini leksikalnih dražljajev za odločanje; vsaka skupina vsebuje dva niza besed. Prva skupina dražljajev je bila zasnovana za primerjavo reakcijskega časa udeležencev na spolne ali nevtralne besede. Druga skupina leksikalnih dražljajev za odločanje je vključevala besede, ki so ženske opisovale kot spolne objekte ali neobjektivizirajoče opise žensk. Vsaka beseda, uporabljena v študiji, je bila premešana, da je nastala psevdobeseda enake dolžine. Namen premešanja vsake besede, uporabljene v študiji, namesto uporabe naključnih nizov črk je zagotoviti, da sta dolžina in kombinacija črk vsake nebesede skladni s ciljno besedo.
Spolne in nevtralne besede. Šestnajst spolnih besed (npr. seks, penis itd.) in 16 nevtralnih besed (npr. vrata, banka itd.), ki so se pogosto uporabljale v preteklih raziskavah spolnega pripravka (Geer in Bellard 1996; Geer in Melton 1997; Spiering et al. 2002) so bili izbrani kot leksikalni dražljaji odločanja. Te besede se pogosto uporabljajo v pogovorni angleščini in imajo podobno število črk in zlogov.
Spolno objektivizirani in nevtralni opisi žensk. V pilotni študiji je 34 moških in 48 študentk, vpisanih v komunikacijski tečaj višjega razreda, ustvarilo seznam spolno objektivizirajočih ali nevtralnih besed, ki opisujejo ženske. Udeleženci so bili naprošeni, da se za 90 sekund brezplačno povežejo z dvema protiutežnima kategorijama. Kot primeri te kategorije so bile izbrane besede, ki jih je neodvisno ustvarilo več kot 33 odstotkov vzorca (Gilbert in Hixon 1991; Rudman in Borgida 1995). Na splošno je bilo za vsako kategorijo izbranih 10 spolno objektivizirajočih referenc žensk (npr. kurba, kurba, psica itd.) in 10 nevtralnih opisov (npr. sestra, negovalka, negovalka, nečakinja itd.). Besede v vsaki kategoriji so imele podobno število črk in število zlogov. Prav tako so premešani v nesmiselne nize črk, ki se uporabljajo kot nadzor.
Končna različica leksikalne odločitvene naloge je vključevala 104 črkovne nize, razdeljene na osem tipov dražljajev: 16 besed s spolno konotacijo, 16 nespolnih besed, 10 spolno objektivizirajočih opisov žensk, 10 nevtralnih (tj. nespolnih in nespolnih). -objektivizirajoče) sklicevanja na ženske in ustrezno število premešanih nebesed za vsako od teh kategorij.
Lestvica verjetnosti spolnega nadlegovanja (LSH).
Lestvica verjetnosti spolnega nadlegovanja (LSH) (Pryor 1987) vsebuje 10 scenarijev, ki prikazujejo priložnosti za spolno izkoriščanje (npr. ugoditev prošnji podrejene v zameno za spolno uslugo). Anketirance so prosili, da na 7-točkovni lestvici navedejo (1 pomeni, da sploh ni verjetno, 7 pa zelo verjetno), ali bi izkoristili prikazano situacijo in spolno izkoristili žensko, opisano v vsaki vinjeti. Skupno je bilo 29 možnih odgovorov na 10 različnih scenarijev. Seštevek rezultatov iz 10 scenarijev je bil izračunan z možnim skupnim razponom rezultatov od 29 do 203, da bi izmerili nagnjenost udeležencev k spolnemu nadlegovanju, o kateri so poročali sami. Višji kot je rezultat, večja je verjetnost, da se bo posameznik v teh situacijah spolno izkoriščal. Preverjanje podatkov ni pokazalo manjkajočih rezultatov. Notranja zanesljivost 10-postavk LSH je bila visoka (Cronbach =.927). To je skladno s prejšnjimi raziskavami (Pryor in Meyers 2000). Povprečna ocena LSH je 93,48, SD= 26.07. Porazdelitev ni bistveno odstopala od običajne (zakrivljenost =.684, SE=.274, Kurtosis =.233, SE=.541).
Postopek
Ob prihodu v laboratorij so udeleženci najprej izpolnili vprašalnik, ki je vseboval splošne demografske postavke. Nato so jih odpeljali v eno od treh majhnih kabin, od katerih je bila vsaka opremljena z računalnikom, TV-monitorjem in igralno konzolo Sony Playstation 2. Na podlagi izida naključne dodelitve (žrebanje številke iz škatle) so udeleženci igrali Leisure Suit Larry (n=24), Sims II (n=25) ali PacMan II (n {{3 }}
25) 25 minut. Pred igranjem igre so udeleženci dobili kratka navodila o uporabi krmilnika. Navodila za igro in diagram krmilne plošče so bili obešeni tudi na stenah v vsaki kabini.
Po 25 minutah je bilo udeležencem naročeno, naj prenehajo igrati igro in vklopijo računalniški monitor na bližnji mizi v isti kabini, da dokončajo nalogo leksikalne odločitve. Naloga leksikalne odločitve je bila izvedena s pomočjo eksperimentalnega programa SuperLab Pro®. Udeleženci so najprej šli skozi računalniška navodila za nalogo in 10 praktičnih poskusov uporabe besed, ki niso povezane s to študijo (npr. barve). Nato je eksperimentator zapustil kabino, medtem ko so udeleženci opravili 104 eksperimentalne poskuse. Vsak poskus je sestavljen iz naključno izbranega niza črk, ki se pojavi na sredini računalniškega zaslona. Naloga je hitro in natančno identificirati niz kot besedo ali nebesedo s pritiskom na vnaprej določene tipke. Računalnik je meril natančnost odziva in reakcijske čase udeležencev do najbližje milisekunde.
Po opravljeni nalogi leksikalne odločitve se je eksperimentator vrnil v kabino in naložil računalniško podprt vprašalnik LSH, ki je bil uporabljen z uporabo SuperLab Pro®. Udeležencem je bilo naročeno, da na ta vprašanja odgovorijo po resnici. Ko so izpolnili lestvico LSH, so udeleženci prejeli poročilo in se jim zahvalili, preden so zapustili laboratorij.
Odzivi na napake in priprava podatkov
Sprejetih je bilo več korakov za zagotovitev točnosti podatkov. Najprej smo preverili, ali so bili odzivi na napake pri nalogah leksikalne odločitve (tj. prepoznavanje umešanih besed kot smiselnih ali obratno) porazdeljeni naključno in enakomerno med pogoji. Udeleženci so v povprečju naredili 7,24 napake od 104 poskusov (SD=7.51). Pri različnih besednih vrstah ni bilo bistvenih razlik v odzivih na napake. Nato serija Kruskal-Wallisovih neparametričnih testov medianih razlik ni razkrila pomembnih razlik v odzivih na napake med tremi eksperimentalnimi skupinami v vseh besednih vrstah (vrednosti p statistike hi-kvadrata so se gibale od ,20 do ,928). Glede na razmeroma nizko stopnjo odziva na napako in dejstvo, da je bil odziv na napako naključno in enakomerno porazdeljen po besednih vrstah in treh pogojih, so bili poskusi napak ohranjeni v skupnem izračunu reakcijskega časa.
Za izvedbo analiz reakcijskega časa so bile izračunane harmonične sredine za vsak niz besed in nebesed (nevtralne, spolne, spolno objektivizirajoče itd.). Harmonično povprečje je bolj zaželeno kot algebrsko povprečje (tj. preprosto povprečje) pri analizah reakcijskega časa, ker upošteva izkrivljeno naravo podatkov o reakcijskem času, medtem ko daje testiranju hipotez večjo moč (Ratcliff 1993).
Rezultati
V tej študiji smo predvideli, da bi igranje spolno eksplicitne videoigre z vsebino »objektivizacije« žensk povečalo dostopnost misli, povezanih s spolnostjo, in sheme »ženska kot spolni objekt«. Za testiranje teh napovedi je bilo uporabljenih osem vrst besed in nebesed v nalogi leksikalne odločitve. Pričakovali smo, da bodo imeli igralci Leisure Suit Larry, spolno eksplicitne igre, hitrejši odzivni čas pri prepoznavanju spolnih besed in spolno objektivizirajočih opisov žensk kot druge vrste besed in nebesed enake dolžine v primerjavi z igralci obeh kontrolnih iger. Bivariatna korelacijska analiza kaže, da so bili harmonični srednji reakcijski časi udeležencev na osem različnih besednih skupin pomembno povezani (Pearsonova korelacija se giblje od .464 do .801), trifaktorska enosmerna multivariabilna analiza variance (MAN-OVA), s pogoji treh iger kot neodvisno spremenljivko in povprečnimi harmoničnimi povprečnimi reakcijskimi časi na skupine osmih besed kot odvisnimi spremenljivkami, smo izvedli za testiranje naših hipotez. Ta test je razkril pomemben večvariaten učinek na stanje igre (Wilkova lambda=.428, F (16, 128)=4.23, p<.000). to="" further="" examine="" the="" hypotheses,="" the="" between-subject="" effects="" were="" examined.="" table="" 1="" displays="" the="" results="" of="" these="">
Kot je razvidno iz tabele 1, so moški igralci Leisure Suit Larry reagirali občutno hitreje (F (2. 74)= 9.818, p<.001, η2=".217)" to="" sexual="" words="" (m="" reaction="" time="561.75" ms,="" sd="52.99)" than="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="663.29" ms,="" sd="93.78)" and="" pac="" man="" ii="" (m="" reaction="" time="645.98" ms,="" sd="100.76)." however,="" no="" significant="" difference="" was="" found="" between="" players="" of="" the="" three="" games="" for="" non-sexual="" words="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" hypothesis="" one="" is,="" therefore,="" supported.="" our="" second="" hypothesis="" predicted="" that="" players="" of="" sexually-="" explicit="" video="" games="" in="" so="" far="" as="" it="" portrayed="" women="" as="" sex="" objects="" would="" be="" primed="" with="" thoughts="" about="" women="" as="" sex="" objects.="" a="" test="" of="" between-subject="" effects="" show="" that="" male="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" responded="" significantly="" faster="" (f="" (2.="" 74)="8.852,"><.001, η2=".200)" to="" sexually-objectifying="" descriptions="" of="" women="" (m="" reaction="" time="571.42" ms,="" sd="70." 99="" )="" than="" male="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="655.56" ms,="" sd="70.46)" and="" pacman="" ii="" (m="" reaction="" time="651.39" ms,="" sd="92.12)." no="" significant="" difference="" was="" found="" for="" non-objectifying="" descriptions="" of="" females="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" this="" finding="" lends="" support="" to="" hypothesis="">
Tretja hipoteza je predvidevala, da bodo posamezniki, ki so igrali spolno nabito videoigro z ženskimi liki kot spolnimi objekti, pokazali povečano samoocensko nagnjenost k spolnemu nadlegovanju. Preprosta enosmerna ANOVA rezultatov LSH udeležencev je pokazala pomemben učinek F (2,74)= 5.97, p<.01, η2=".126." specifically,="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" reported="" a="" significantly="" greater="" tendency="" to="" sexually="" harass="" (m="105.37," sd="20.25)" than="" did="" players="" of="" the="" sims="" (∆m="22.50,"><.01) and="" pacman="" ii="" (∆m="14.30," p=""><.05). hypothesis="" three="" is,="" therefore,="">

koristi cistanche deserticola: zdravljenje bolezni ledvic
Diskusija
Primarni cilj te študije je bil raziskati nagnjenost k spolnim mislim, povečano dostopnost negativnih ženskih stereotipov in vedenjsko nagnjenost k spolnemu nadlegovanju, o kateri poročajo sami, kot rezultat igranja spolno usmerjene video igre, ki ženske prikazuje kot spolne objekte. . Rezultati so pokazali, da je, kot je bilo predvideno, igranje spolno usmerjenih video iger znatno skrajšalo reakcijski čas moških udeležencev, ki so se odzivali na spolne besede in spolno objektivizirane besede, ki se nanašajo na ženske, v primerjavi z nevtralnimi besedami in ne-besedami ter udeleženci v kontrolnih pogojih (Slika 1). To je jasen dokaz, da igranje spolno usmerjene videoigre spodbudi misli, povezane s spolnostjo, in poveča dostop do negativne spolne sheme žensk kot spolnih objektov. Ta ugotovitev nudi empirično podporo kognitivni neoasociativni perspektivi (Anderson in Bower 1973) in teoriji obdelave družbenih informacij (Huesmann 1998) znotraj splošnega okvira splošne teorije učenja (Anderson in Bushman 2002).
Še pomembneje pa je, da je ta študija pokazala, da lahko samo 25-minutno igranje spolno nabitih video iger poveča nagnjenost k neprimernemu spolnemu napredovanju, o kateri poročajo sami. Ta ugotovitev je še posebej močna, če upoštevamo možnost udeležencev, da želijo dati družbeno zaželene odgovore. Ta ugotovitev je v skladu s prejšnjimi raziskavami o nenasilni pornografiji, da lahko izpostavljenost takšni vsebini spodbudi negativen pogled na ženske in poveča verjetnost neprimernega spolnega izkoriščanja med moškimi (McKnzie-Mohr in Zana 1990; Mulac et al. 2002) in družbeno kognitivno teorijo medijskih učinkov (Bandura 2001). Predlaga tudi, da bi morale prihodnje raziskave nadalje raziskati dejanske vedenjske posledice igranja spolno usmerjenih video iger.
Opozoriti je treba, da ta študija ni brez omejitev. Prvič, ta študija se je osredotočila predvsem na neposredne kognitivne učinke igranja spolno usmerjenih iger. Prihodnje raziskave bi morale preučiti dolgoročne učinke. Poleg tega lahko tipična video igra traja na stotine ur igranja. Obravnavati je treba tudi učinke ponavljajoče se izkušnje na kognicijo, čustva, odnos in vedenje igralcev.

Čeprav je bila spolno usmerjena video igra, izbrana v tej raziskavi, priljubljena igra, ki so jo kupili milijoni igralcev iger, je uporaba ene same igre kot zdravljenja morda omejila posplošljivost naših ugotovitev. Ne moremo biti prepričani, ali je naše ugotovitve mogoče razširiti na vse spolno usmerjene video igre. Kot je bilo omenjeno v uvodu, se spolna vsebina v video igrah lahko razlikuje po stopnjah, predstavitvi, namenu in funkciji. Tudi drugi dejavniki, kot sta humor in nasilje, lahko ublažijo učinke spolne vsebine. Poleg tega se večina obstoječih teorij medijskih učinkov osredotoča na vpliv posebnih vrst vsebine (npr. nasilje, spolnost, zdravje itd.); implicitna predpostavka v teh teorijah je, da bodo gledalci izpostavljeni isti vsebini. Vse bolj interaktivna izkušnja video iger pa bi različnim igralcem omogočila, da vidijo različne vsebine, tudi ko igrajo isto igro. V kolikšni meri je mogoče te teorije uporabiti pri raziskavah učinkov video iger? Veliko zanimivih in pomembnih raziskovalnih vprašanj se obravnava v prihodnjih raziskavah. Kljub temu so naše napovedi o učinkih igranja videoiger, v katerih so bili ženski liki dobesedno obravnavani kot spolni objekti, temeljile na prejšnjih ugotovitvah raziskav in močnem teoretičnem sklepanju. Prepričani smo, da bi bili rezultati te študije uporabni za igre s podobno vsebino.
Medtem ko je bila lestvica verjetnosti spolnega nadlegovanja (Pryor 1987) obsežno uporabljena in potrjena v prejšnjih raziskavah (prim. Pryor in Meyer 2000) in je bilo ugotovljeno, da je povezana z resničnim vedenjem (Dall'Ara in Maass 1999; Lee et al. 2003; Pryor et al. 1993), gre za nagnjenost, o kateri poročajo sami, in ne za neodvisno opaženo vedenje. Prihodnje raziskave lahko vključujejo druge vedenjske ukrepe za potrditev in razširitev ugotovitev iz te študije.

Igranje video iger zahteva določene kognitivne in mišične sposobnosti; igralec začetnik bo verjetno imel zelo drugačno izkušnjo igranja videoiger kot izkušen igralec. V prihodnjih študijah je treba upoštevati izkušnje z igranjem video iger. Poleg tega lahko interaktivna narava video iger povzroči tudi dramatične razlike v smislu vsebine video iger, kot jo doživljajo različni igralci iger. Na primer, nekateri igralci so lahko zaradi odločitev, ki so jih sprejeli med igranjem, izpostavljeni več spolni vsebini kot drugi. To potencialno razliko v igranju med udeleženci bi morali upoštevati prihodnje raziskave.
Tudi po priznanju teh omejitev je iz tukaj navedenih ugotovitev vendarle jasno, da zdaj obstajajo trdni dokazi o negativnih učinkih igranja spolno usmerjenih video iger. Pričujoča raziskava je morda prva empirična študija, ki sistematično preučuje učinke teh vrst video iger, in zdi se, da so učinki očitni. Na splošno študija zagotavlja trdne empirične dokaze, da lahko spolno usmerjena video igra s tematiko "objektivizacije" žensk spodbudi misli, povezane s spolnostjo, spodbudi moške, da na ženske gledajo kot na spolne objekte, in poveča verjetnost nagnjenj k neprimernemu vedenju po lastnih poročilih. ženske v družbenih situacijah.
dodatki cistanche lahko izboljšajo spolno funkcijo
Reference
Anderson, CA (2002). Nasilne video igre in agresivne misli, občutki in vedenje. V SL Calvert & RR Cocking (ur.), Otroci v digitalni dobi: vplivi elektronskih medijev na razvoj (str. 101–116). London: Praeger.
Anderson, JR in Bower, GH (1973). Človeški asociativni spomin. Washington,: VH Winston; distribuira Halsted Press Division iz Wileyja v New Yorku.
Anderson, CA, & Bushman, BJ (2001). Učinki nasilnih video iger na agresivno vedenje, agresivno kognicijo, agresivni afekt, fiziološko vzburjenje in prosocialno vedenje: metaanalitični pregled znanstvene literature. Psihološka znanost, 12, 353–359.
Anderson, CA, & Bushman, BJ (2002). Medijsko nasilje in družbeno nasilje. Znanost, 295, 2377–2378.
Anderson, CA, in Dill, KE (2000). Video igre in agresivne misli, občutki in vedenje v laboratoriju in življenju. Revija za osebnostno in socialno psihologijo, 78, 772–790.
Anderson, CA, Carnagey, NL, Flanagan, M., Benjamin, AJ, Eubanks, J., & Valentine, JC (2004a). Nasilne video igre: Posebni učinki nasilne vsebine na agresivne misli in vedenje. Napredek v eksperimentalni socialni psihologiji, 36, 199–249.
Anderson, CA, Funk, JB, & Griffiths, MD (2004b). Sodobna problematika mladostniškega igranja video iger: kratek pregled in uvod v posebno številko. Revija Mladost, 23, 1–3.
Bandura, A. (1986). Socialni temelji mišljenja in delovanja: socialna kognitivna teorija. Englewood Cliffs: Prentice-Hall.
Bandura, A. (2001). Socialno kognitivna teorija množičnega komuniciranja.
Medijska psihologija, 3, 265–299.
Bandura, A. (2002). Socialnokognitivna teorija množičnih komunikacij. noter
J. Bryant & D. Zillman (ur.), Medijski učinki: napredek v teoriji in raziskavah (2. izdaja, str. 121–153). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
Berkowitz, L. (1993). Agresivnost: njeni vzroki, posledice in nadzor. New York: McGraw-Hill.
Brathwaite, B. (2007). Seks v video igrah. Boston, Massachusetts: Charles River Media.
Brenick, A., Henning, A., Killen, M., O'Connor, A., & Collins, M. (2007). So družbene ocene stereotipnih podob v video igrah nepoštene, legitimne ali "samo zabava"? Mladi & družba, 38, 295–419.
Buckley, KE in Anderson, CA (2006). Teoretični model učinkov in posledic igranja video iger. V P. Vorderer & J. Bryant (ur.), Igranje video iger – Motivi, odzivi in posledice (str. 363–378). Mahwah: LEA.
Burgess, MCR, Stermer, SP, & Burgess, SR (2007). Seks, laži in video igre: prikaz moških in ženskih likov na naslovnicah video iger. Spolne vloge, 57, 419–433.
Clifton, AK, Mcgrath, D. in Wick, B. (1976). Stereotipi o ženskah – ena kategorija. Spolne vloge, 2, 135–148.
Collins, AM in Loftus, EF (1975). Širjenje aktivacijske teorije semantičnega procesiranja. Psihološki pregled, 82, 407–428.
Dall'Ara, E. in Maass, A. (1999). Preučevanje spolnega nadlegovanja v laboratoriju: Ali so enakopravne ženske izpostavljene visokemu tveganju? Spolne vloge, 41, 681–704.
Deaux, K., Winton, W., Crowley, M. in Lewis, LL (1985). Raven kategorizacije in vsebina spolnih stereotipov. Družbena kognicija, 3, 145–167.
Dietz, TL (1998). Pregled nasilja in upodobitve spolnih vlog v video igrah: Posledice za spolno socializacijo in agresivno vedenje. Spolne vloge, 38, 425–442.
Dill, KE in Thill, KP (2007). Liki videoiger in socializacija spolnih vlog: dojemanje mladih zrcali seksistične medijske upodobitve. Spolne vloge, 57, 851–864.
Dill, KE, Brown, BP in Collins, MA (2008). Učinki izpostavljenosti spolno stereotipnim likom iz video iger na strpnost do spolnega nadlegovanja. Journal of Experimental Social Psychology, 44, 1402–1408.
Donnerstein, E., Linz, D. in Penrod, S. (1987). Vprašanje pornografije: ugotovitve raziskav in politične posledice New York. NY: The Free Press.
Fiske, ST, & Taylor, SE (1991). Socialna kognicija (2. izd.). New York: McGraw-Hill.
Geer, JH in Bellard, HS (1996). Seksualna vsebina povzroča zamude pri nepripravljenih leksikalnih odločitvah: učinki spola in konteksta. Arhivi spolnega vedenja, 25, 379–395.
Geer, JH in Melton, JS (1997). Zakasnitev zaradi spolne vsebine z dvoslojnimi besedami. Archives of Sexual Behavior, 26, 295–316.
Gerbner, G., Gross, L., Morgan, M., & Signorielli, N. (1980). "Mainstreaming" Amerike: Profil nasilja št. 11. Journal of Communication, 30, 10–29.
Gilbert, DT in Hixon, JG (1991). Težava razmišljanja: Aktivacija in uporaba stereotipnih prepričanj. Revija za osebnostno in socialno psihologijo, 60, 509–517.
Graham, S. in Hudley, C. (1994). Atribucije agresivnih in neagresivnih afroameriških moških zgodnjih mladostnikov - študija konstruktne dostopnosti. Razvojna psihologija, 30, 365–373.
Gunter, B. (2002). Medijski seks: kaj so težave?. Mahwah: Erlbaum.
Huesmann, LR (1998). Vloga obdelave socialnih informacij in kognitivne sheme pri pridobivanju in vzdrževanju običajnega agresivnega vedenja. V RG Geen (ur.), Human







